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發(fā)布日期:2022-04-22 點擊率:45
自Oculus touch手柄被譽為人體工程學完美手柄后,圍繞它的性能以及設計就不絕于耳。但對國內(nèi)大多數(shù)的消費者來說,昂貴的價格是最大的阻礙。抱著眼見為實的態(tài)度,很難說touch就能代言Oculus。不過,touch還是成功掀起了手柄的新革命,有消息說Valve將在下半年推出新款手柄。
此前Valve就流出了新款手柄的傳言,一度成為火爆新聞,但很快這款備受期待的手柄就沒有了下文。進入2017年,Valve將公布這個項目的最新進展,目前已有500家公司通過注冊,并使用Lighthouse系統(tǒng)。
這無疑對于在使用Vive的廠商來說是個好消息。隨著無線硬件模塊以及接入成為現(xiàn)實,Vive正走在三大PC頭顯的前列。隨著新一輪硬件性能的提升,以及各類開發(fā)者比賽的推出、投入大筆資金的Vive已展開了多方面的布局。新型手柄的推出后,對于開發(fā)者來說又有了新的嘗試,那些原本基于舊手柄設計的游戲?qū)⒖紤]新手柄的各種參數(shù)而重新設定。但不管怎么說,這一切都是為了讓更多的VR游戲重視手柄設計,甚至不再只是移動、瞄準、確定這么簡單的操作。
VR游戲設計是否考慮手柄的作用
很長一段時間,我們對于手柄的作用往往是忽視,以XBOX的操作手柄為例,更多地是在主機上得到應用,甚至在某些VR游戲內(nèi)它還有用武之地。可見很多VR游戲在設計上并沒有針對配套的VR手柄進行合理的設計,對于玩家來說這樣的結果可能是不友好的。畢竟玩VR游戲為了就是全身心的沉浸,而傳統(tǒng)的游戲手柄已不能滿足需求。
無獨有偶,當Touch率先推出概念并大肆宣傳其手柄的重要性時,我們在Vive的游戲內(nèi)看到了手柄運用的經(jīng)典案例。比如水果忍者等強調(diào)手柄操作的游戲,但僅憑常規(guī)的確認以及揮動手柄即完成游戲內(nèi)相應的動作,還不能說游戲是為了手柄而開發(fā),只能說是手柄的原本功能可以實現(xiàn)游戲操作。
當VR內(nèi)容被多次強調(diào)要打造精品時,除了畫面、交互、可能還要考慮的玩家手中的手柄如何融入到游戲內(nèi),而不是直觀的虛擬現(xiàn)實成像,工具雖然在很大程度上是被使用,但與之的形成的交互開發(fā)將會變得十分有趣。
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