當(dāng)前位置: 首頁 > 工業(yè)電子產(chǎn)品 > 半導(dǎo)體產(chǎn)品 > 微控制器MCU
發(fā)布日期:2022-04-22 點(diǎn)擊率:116
對(duì)于現(xiàn)有的虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)作控制器,如果沒有方法可以產(chǎn)生阻力反饋的話,用戶將如何能夠感受到虛擬物體的不同重量呢? 為此,創(chuàng)意公司B-Reel探索了幾個(gè)方法,并對(duì)外公開了他們的實(shí)驗(yàn)成果,以供其他人共同探討。
本文由B-Reel撰寫,B-Reel是一家創(chuàng)意公司,于1999年在瑞典首都斯德哥爾摩成立?,F(xiàn)在該公司擁有170多名設(shè)計(jì)師、策劃、開發(fā)者和策略分析師,在全球范圍內(nèi)有6個(gè)辦事處。對(duì)技術(shù)和創(chuàng)意的熱愛是這家公司不斷探索未知領(lǐng)域的動(dòng)力。該公司力求扁平、迅速和有趣的創(chuàng)作流程,確保從創(chuàng)意到制作的整體性。B-Reel的業(yè)務(wù)范圍包括策略制定、理念構(gòu)思、設(shè)計(jì)、編程、動(dòng)畫制作、導(dǎo)演和問題解決。
在過去一年中,從內(nèi)部項(xiàng)目,到與谷歌I/O大會(huì)的Google Dayream,我們一直熱衷于進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)的實(shí)驗(yàn)。我們堅(jiān)定不移地相信,虛擬現(xiàn)實(shí)的未來很光明,處處充滿著機(jī)遇。
在以往的VR嘗試中,我們通過制作一些獨(dú)立的體驗(yàn),進(jìn)一步了解到了這種媒介的制作流程和具體要求?,F(xiàn)在,我們希望更加深入地發(fā)掘提升虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的基本交互原則。Daydream團(tuán)隊(duì)采用的實(shí)用性虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)對(duì)我們產(chǎn)生了很大的啟發(fā),而這種平臺(tái)的實(shí)現(xiàn)則需要上面提到的交互。于是,我們決定先對(duì)某種特定的交互進(jìn)行單獨(dú)的探索。
視覺交互模型 vs 物理交互模型
目前,大部分實(shí)用性VR界面都是通過漂浮在半空的簡單2D平面固定的。但如果是VR游戲的話,它的界面顯然會(huì)有更少的視覺交互,更多的物理交互。以《Cosmic Trip》為例,這款游戲巧妙地采用了物理按鈕來作為菜單導(dǎo)航;而《Job Simulator》則幾乎完全摒棄了指向—點(diǎn)擊這種傳統(tǒng)的交互范式。
Cosmic Trip (左) Job Simulator (右)
我們以此前提進(jìn)行了頭腦風(fēng)暴,然后得出了一個(gè)非常吸引人的想法——我們可以模擬出與VR物體交互時(shí)的重量感。當(dāng)用戶撿起物體的時(shí)候,我們能否通過調(diào)整用戶的動(dòng)作速度讓其感覺到物體的重量區(qū)別呢?更重的物體撿起來會(huì)更慢,而更輕的物體則可以用正常的速度撿起來。雖然這不算是什么創(chuàng)新,或許也不能直接應(yīng)用在實(shí)用性的場(chǎng)景中,但我們覺得這個(gè)想法是非常值得探索的。
我們希望可以想出一個(gè)方法,可以應(yīng)用在所有使用動(dòng)作控制器的平臺(tái)上:從Daydream的仿Wii控制器,到Vive和Rift這種高級(jí)的房間追蹤控制器。于是,我們決定先為最先進(jìn)的平臺(tái)進(jìn)行設(shè)計(jì)(在Oculus Touch推出之前,我們先以Vive為基準(zhǔn)),然后為Daydream探索出簡化的方式,最后是為Gear VR和Cardboard設(shè)計(jì)出基于注視點(diǎn)的控制。
至于開發(fā)軟件,我們不知道該選擇熟悉的Unity引擎,還是渲染能力更強(qiáng)大的Unreal引擎。目前我們還是選擇了Unity,希望在未來可以更多地嘗試Unreal引擎。
下一篇: PLC、DCS、FCS三大控
上一篇: 索爾維全系列Solef?PV